Der digitale Vertrieb entwickelt sich in der gesamten Unterhaltungsbranche zum Standard. Für Spieler bedeutet dieser Wandel einen schnelleren Zugang, zugleich aber auch neue Unsicherheit darüber, was ein Kauf tatsächlich garantiert.
Sony Interactive Entertainment wird ab Januar 2028 keine Datenträger mehr für neu veröffentlichte PlayStation-Spiele produzieren. Damit vollzieht das Unternehmen einen der bislang deutlichsten Schritte der Branche weg von physischen Medien, berichtet die BBC.
Spiele, die vor Januar 2028 erscheinen oder bereits für eine Veröffentlichung vor diesem Zeitpunkt angekündigt wurden, sind von der Regelung nicht betroffen. Sony erklärte, dass Händler neue Titel weiterhin in digitaler Form verkaufen könnten. Das Unternehmen hat jedoch nicht zugesichert, dass jede Veröffentlichung auch als Box-Version mit einem Downloadcode erscheinen wird.
Die Ankündigung erfolgte kurz nachdem Rockstar Games bekannt gegeben hatte, dass die Einzelhandelsversion von Grand Theft Auto VI einen Downloadcode statt eines spielbaren Datenträgers enthalten werde.
Digitale Verkäufe übernehmen die Führung
Sony erklärte, veränderte Kundenpräferenzen seien der Grund für die Entscheidung. Die Nachfrage nach digitalen Medien übersteige bei PlayStation-Nutzern inzwischen deutlich die Nachfrage nach physischen Datenträgern.
Rune Fjeld Olsen, Spielekritiker und Experte beim norwegischen Sender NRK, sagte, auch die finanziellen Anreize seien eindeutig. Die Produktion von Datenträgern, der Transport von Lagerbeständen und die Belieferung von Geschäften verursachten Kosten, die beim digitalen Vertrieb entfielen.
Fjeld Olsen erklärte, dass er Spiele inzwischen selbst digital kaufe und mehr als 700 Titel in seiner digitalen Bibliothek besitze.
Oda Rygh, Autorin bei Gamer.no, die von NRK interviewt wurde, sagte, dass die Bequemlichkeit einen wesentlichen Teil der Attraktivität des digitalen Spielens ausmache. Ihrer Ansicht nach verkaufen die Plattformen nicht nur Spiele – sie verkaufen auch Zeit, da Spieler einen Titel sofort kaufen können, ohne ein Geschäft aufsuchen oder auf die Lieferung warten zu müssen.
Spieler verlieren an Flexibilität
Ohne einen physischen Datenträger können Spieler ein Spiel weder an Freunde verleihen noch eintauschen oder nach dem Durchspielen weiterverkaufen.
Digitale Käufe sind in der Regel an einzelne Nutzerkonten gebunden und unterliegen den Lizenzbestimmungen der jeweiligen Plattform. Rygh sagte gegenüber NRK, dass Kunden zunehmend für den Zugang bezahlten, statt dauerhaft die Kontrolle über die von ihnen gekauften Produkte zu erhalten.
Fjeld Olsen äußerte ähnliche Bedenken hinsichtlich Spielen, die von aktiven Onlinediensten abhängig sind. Als Beispiel nannte er Concord, einen von Sony veröffentlichten Mehrspieler-Shooter, der am 23. August 2024 für PlayStation 5 und PC erschien.
Sony nahm das Spiel nur zwei Wochen später aus dem Verkauf und schaltete die Server ab. Firewalk Studios erklärte, Teile der Veröffentlichung hätten bei den Spielern nicht die beabsichtigte Resonanz gefunden. Branchenberichte brachten die Entscheidung zudem mit schwachen Verkaufszahlen, niedrigen Spielerzahlen und einem schwierigen Start auf dem stark umkämpften Markt für Online-Shooter in Verbindung. Käufer erhielten eine vollständige Rückerstattung.
Zunächst erklärte Sony, man werde andere Möglichkeiten prüfen, um die Spieler zu erreichen. Das Spiel kehrte jedoch nie zurück. Im Oktober 2024 bestätigte das Unternehmen, dass Concord dauerhaft eingestellt und Firewalk Studios geschlossen werde.
Für Fjeld Olsen zeigt der Fall, wie schnell der Zugang verschwinden kann, wenn ein gekauftes Spiel vollständig von unternehmenseigenen Servern abhängig ist.
Bezahlte Inhalte können verschwinden
Kjell Gunnar Høen, ein norwegischer Sammler mit rund 40.000 Spielen, sagte gegenüber NRK, dass selbst moderne Datenträgerversionen häufig umfangreiche Downloads, Aktualisierungen oder den Zugang zu Servern der Herausgeber erforderten.
Die Debatte über Eigentumsrechte geht jedoch über Videospiele hinaus.
Sony hat Kunden im Vereinigten Königreich darüber informiert, dass zuvor gekaufte Filme und Fernsehprogramme von StudioCanal ab dem 1. September 2026 nicht mehr zugänglich sein und aus ihren PlayStation-Videobibliotheken entfernt werden. Das Unternehmen begründete dies mit Lizenzvereinbarungen für die Inhalte.
Beide Fälle zeigen, dass ein digitaler Kauf verschwinden kann, obwohl der Kunde bereits dafür bezahlt hat.
Die Spielejournalistin Vikki Blake bezeichnete die Entscheidung von Sony in einem von der BBC veröffentlichten Kommentar als einen „schweren Schlag für die Verbraucherrechte“. Sie erklärte, der Schritt könne insbesondere Menschen treffen, die darauf angewiesen seien, Spiele auszuleihen, zu tauschen oder gebraucht zu kaufen, um die Kosten großer Neuerscheinungen bewältigen zu können.
Das Ende physischer Datenträger könnte zudem die Bewahrung von Spielen erschweren. Sobald ein Spiel vollständig von Unternehmensservern, Kontosystemen und digitalen Shops abhängt, liegt der weitere Zugang weitgehend in den Händen der Unternehmen, die diese Dienste kontrollieren.
Der Sammler ist erleichtert
Obwohl Høen 40.000 physische Spiele besitzt, ist er nicht besonders verärgert.
Er war früher an der Leitung der norwegischen Videospielhandelskette Spiderman beteiligt und sagte gegenüber NRK, dass seit mindestens zwei Jahrzehnten über das Verschwinden physischer Veröffentlichungen gesprochen werde. Er sei überrascht, dass Datenträger so lange wirtschaftlich relevant geblieben seien.
Høen äußerte sogar eine gewisse Erleichterung über die Entwicklung. Da seine Sammlung bereits rund 40.000 Spiele umfasst, könne er sich nun auf die Titel konzentrieren, die er schon besitzt. Für viele weitere habe er ohnehin keinen Platz.
Fjeld Olsen glaubt, dass physische Spiele weiterhin ein spezialisiertes Publikum haben werden. Er sagte gegenüber NRK, dass Gebrauchtspieleläden, Retroveranstaltungen und Sammler ältere Formate am Leben erhalten könnten, selbst wenn Datenträger aus dem regulären Markt für Neuerscheinungen verschwinden.
Physische Spiele werden möglicherweise nicht länger die Ladenregale dominieren, dürften aber kaum aus der Spielkultur verschwinden. Sammler wie Høen werden sie weiterhin bewahren, während sich die Branche insgesamt zunehmend in Richtung Lizenzen, Downloads und kontobasierten Zugang bewegt.
Quellen: BBC, NRK